La gamification en formation : à vous de jouer !

Pour dynamiser une formation, les jeux peuvent être une solution. Pour autant la gamification en formation, ou ludopédagogie, est-elle une solution miracle ? Comment l’IFCAM l’aborde dans le cadre de ses projets ? Nous vous embarquons avec nous dans le monde du jeu en formation.

La gami… quoi ?

Impossible de parler de gamification sans commencer par la définir. Dans ce cadre, et en croisant les définitions existantes, académiques ou non, on semble trouver un point commun : l’utilisation de leviers et concepts issus des jeux dans des contextes non ludiques. Dit autrement, gamifier consiste à s’inspirer de tout ce que les jeux (de société, de plateau, de rôle, vidéos…) ont à offrir pour dynamiser des supports et contextes qui semblent, a priori, loin des jeux.

La gamification est utilisée dans de très nombreux contextes, dont voici quelques exemples :

  • Waze, l’application de navigation GPS symbolise le trajet restant à parcourir par une barre de progression. De même, votre voiture est représentée par une icône personnalisable et vous pouvez gagner des récompenses en participant à signaler des incidents. Autant de mécaniques issues des jeux vidéo ou de société.
  • Sur Linkedin, on vous indique via un pourcentage et une barre de progrès le taux de remplissage d’informations sur votre profil, vous incitant à atteindre les 100% pour attirer les recruteurs.
  • Les commerces comme Picard ou Starbucks utilisent des programmes de fidélités basés sur un système de points. Cumuler des points permet d’obtenir des récompenses, afin d’encourager les achats.
  • Les applications sportives comme Fitbit, récompensent souvent par des badges ou équivalent l’atteinte d’objectifs de perte de poids ou de challenges (nombre de pas, kilomètres parcourus…).

Les exemples ne manquent pas mais, vous l’aurez sans doute saisi, aucune de ces illustrations ne concerne la formation. En effet, la gamification s’applique à tous les domaines, dont la formation. On utilisera l’expression « ludopédagogie » pour décrire la gamification dans le contexte précis de la formation, qu’elle soit initiale ou continue.

Jeux et joueurs

Quand on parle de gamification, on en arrive très vite à s’intéresser aux types de jeux et aux profils des joueurs.

Dans le cas des types de jeux, une classification fait autorité depuis 1958. Nous étions encore bien loin des jeux vidéo ou de la réalité virtuelle ! Roger Caillois, à l’origine de la typologie, classe les jeux en 4 familles :

  • Les jeux d’agon, ou de compétition, comme la plupart des disciplines olympiques
  • Les jeux d’alea, de hasard : les dés, la roulette…
  • Ceux de mimicry, ou simulacre, comme le théâtre, les jeux d’illusion, de rôle…
  • Et enfin les jeux d’ilinx ou de vertige : le manège, les sports à sensation forte, mais aussi la valse

Les jeux varient aussi entre ceux aux règles strictes et ceux de pur amusement. Sans entrer dans les détails, ces catégories sont toujours pertinentes aujourd’hui, qu’on soit ou non en formation.

Côté typologie de joueurs, de nombreux modèles existent, mais retenons celui de Nick Yee, qui, classe les motivations des joueurs (ou apprenants en formation) selon 3 catégories, chacune divisée en plusieurs sous-catégorie :

  • La réussite : progresser, résoudre des puzzles, pousser la réflexion, être en compétition…
  • Le lien social : se comprend aussi bien au sens de nouer des relations que de travailler en équipe.
  • L’immersion : Découvrir un nouvel univers ou des objets cachés, jouer un rôle, personnaliser son expérience…

Et vous, quel joueur êtes-vous ?

Bien sûr, un même jeu peut être une combinaison de plusieurs types au sens de Caillois et faire appel à plusieurs leviers motivationnels différents. Pour autant, avoir conscience de ces classifications permet de mieux appréhender un dispositif de formation « gamifié ».

Lutter contre les idées reçues

Une fois définie la notion de gamification, notamment en formation, on peut être tenté de se lancer dans un projet qui l’intègre. On est alors très vite face à de nombreuses objections et idées reçues formulées par ses commanditaires, son public potentiel et même ses collègues. En voici quelques-unes en vrac, toutes réelles et que nous avons déjà entendues :

  • « La gamification demande de l’expertise. »
  • « Proposer des jeux à des [public cible], vous n’y pensez pas. »
  • « Faire joujou en formation, quelle perte de temps… »
  • « La gamification, c’est une solution géniale pour tous nos problèmes ! »
  • « C’est long et c’est cher à réaliser. »
  • « Hors de question ! Vous allez occuper tout le temps de la formation ! »
  • « La gamification, ça nous [les concepteurs] rajoute du travail et c’est compliqué à réaliser. »
  • « Pour du team building ou de l’évènementiel à la limite, mais pas pour de la « vraie » formation. »
  • « C’est une galère à mettre à jour, à traduire et ce n’est pas accessible aux collaborateurs en situation de handicap. »
  • « Ce n’est pas compatible avec de l’éco-conception. »
  • Et tant d’autres…

En ludopédagogie, comme très souvent en formation, la réponse est « ça dépend / pas nécessairement ». Comme nous l’évoquions dans un article récent, la constante doit rester l’atteinte et le respect des objectifs pédagogiques définis au préalable et qui sont la colonne vertébrale de tout dispositif de formation.

De même, la gamification n’a pas réponse à tout. Elle a des effets favorables sur la dynamique de groupe, la motivation et l’engagement en formation, mais n’a qu’un intérêt très limité (en dehors du divertissement) si elle n’est pas reliée à une forme de feedback, de lien avec les notions clés de la séquence ou de la formation.

Pour autant, la ludopédagogie offre une multitude de réponses à de nombreux objectifs. Certaines modalités gamifiées sont d’ailleurs souvent utilisées sans qu’on les identifie comme telles. Ainsi, un quiz ou un badge sont des fonctionnalités gamifiées au sein de séquences de formation. La gamification s’étale en effet de fonctionnalités, qui s’intègrent à un grain pédagogique plus grand (quiz, barre de progression, challenge…) des modalités entièrement gamifiées, comme une séquence jeu de rôle ou un jeu de société par exemple.

Ainsi, il est possible de dynamiser une séquence plus traditionnelle en y ajoutant des fonctionnalités gamifiées ou de créer un moment dédié dans un dispositif. A vous de choisir, selon les objectifs !

Et à l’IFCAM ?

Dès ses débuts, l’IFCAM a mis en place des modalités gamifiées dans ses formations : un jeu de carte pour découvrir les pratiques et postures relationnelles face au client, un jeu de plateau inspiré du Trivial pursuit pour permettre aux managers d’aborder les thématiques RH, un escape game pour sensibiliser à la gestion des incivilités ou encore un module e-learning immersif à embranchements sur les bases de la cybersécurité, les exemples sont partout sur ce blog !

Bien sûr, nous sommes toujours en veille pour continuer de proposer des modalités gamifiées, et vous en parler. Notre initiative sur les jeux de rôle a par exemple abouti à un article disponible ici.

Depuis l’an dernier, nous avons décidé d’aller un cran plus loin en proposant à nos collègues une formation aux bons réflexes de la gamification. Cette formation s’accompagne d’un outil d’aide à la décision que nous avons élaboré afin de pouvoir obtenir en quelques clics des premières pistes de gamification à proposer, notamment en phase de cadrage de la demande et de construction de la proposition pédagogique. Le but est de recenser, pour chaque fonctionnalité ou modalité recensée :

  • Les objectifs auxquels elle se prête le mieux
  • Les aspirations des participants, qui font écho aux profils des joueurs
  • Les éléments projet : budget, timing de conception et de production, modalités pédagogiques compatibles…
  • Les contraintes de déploiement, mise à jour…
  • Le niveau d’accessibilité aux collaborateurs en situations de handicap
  • La compatibilité avec l’éco-conception
  • Des exemples concrets dans les offres IFCAM existantes

Nous espérons qu’avec cet outil, nous parviendrons à démocratiser la gamification dans les usages et à répondre intelligemment aux idées reçues. La prochaine étape est donc claire : à nous de jouer !

Laurine Loignon et Axel Azoulay, ingénieurs pédagogiques

Sources :

Bartle, Richard (1996), Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDss

Bateman, Chris & Lowenhaupt, Rebecca & Nacke, Lennart. (2012), Player Typology in Theory and Practice. Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play.

Caillois, Roger (1958), Les jeux et les hommes

Marczewski, Andrzej (2015), “User Types”, Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design; 1st ed. pp. 65-80. CreateSpace Independent Publishing Platform.

Yee, Nick, “Motivations for play in online games”, Cyberpsychol Behav, 2006 Dec;9(6). pp. 772-775

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